Blog dedicado al mundo de los MMORPG

jueves, 5 de mayo de 2016

HISTORIA DE LOS MMORPGs


MMORPG son juegos de ordenador que se pueden asociar  a partir de la década de 1970, en la era de los juegos en línea basados ​​en texto (MUD), juegos de ordenador basados ​​en texto como Adventure y Zork, y el tradicional juego de rol Dungeons & Dragons.

El primer MMORPG de la era moderna se le atribuye a Meridian 59 (1996), pero fue Ultima Online y la tibia (1997) que popularizó el género. Ambos eran responsables de la propagación del 

término "multijugador masivo", cobrando a los jugadores una cuota fija al mes para jugar, en lugar de los planes tradicionales de pago por hora. Mientras tanto, en Corea del Sur, los juegos comerciales se estaban volviendo muy popular. Nexus: El Reino de los Vientos, diseñado por Jake Song, 1996, fue un éxito total. El siguiente juego, Lineage (1998), fue un éxito aún mayor. Lineage llega a la marca del millón de suscriptores en Corea y Taiwán.


Lanzado en marzo de 1999 por Sony Online Entertainment, EverQuest, guerreros de la escuela llevaron el género de los MMORPG de fantasía a Occidente. Fue el MMORPG de mayor éxito comercial en los EE.UU. durante cinco años, siendo la base de una serie de expansiones y juegos relacionados. la revista Time y otras publicaciones no relacionadas con los juegos publicaron historias sobre EQ, a menudo centradas en los aspectos sociales y controvertida debido a su popularidad. A finales de 1990, el concepto de juegos en línea multijugador masivo se expandió a nuevos géneros de juegos, tales como los "juegos en línea y masa de multijugador en primera persona tirador" (MMOFPS).

Para los amantes del género, el año 2000 fue un año relativamente pobre en los lanzamientos. Sin embargo, los desarrolladores y los inversionistas todavía veían más espacio para ampliar continuamente los MMORPGs mercado. Dark Age of Camelot, publicado en 2001, se puede considerar como el primer post exitosa " Los Tres Grandes ". Los críticos rechazaron la ambientación futurista de Anarchy Online MMORPG, y  sufrió muchas críticas debido a que tenía muchos errores y problemas en su inicio, lo que le reportó una mala fama duradera, a pesar de haber sido corregidos los errores en menos de un mes. El crecimiento de "Los Tres Grandes" prácticamente se estancó durante el año 2001, mientras que otros MMORPGs que aparecieron en ese año fueron cancelados, lo que indica que el mercado ya estaba saturado MMORPG.

El 31 de agosto de 2002 sale Ragnarök Online en Corea de la mano de Gravity Corp. y causa furor en sus primeros años extendiendo licencias a diferentes países, caracterizándose por sus sistemas particulares y la mezcla de escenarios 3D y 2D.


El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego batió récords en su género, ya que llegó a superar la increíble cifra de 12 millones de jugadores. World of Warcraft destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo. No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores. A World of Warcraft Se le ha atribuido el título de «mejor juego» o «juego del año» en varios medios. Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia.



Por otro lado, Guild Wars fue lanzado el 28 de abril de 2005 e sorprendió al ser el primer juego en explotar comercialmente un juego de rol en línea con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el juego) por lo que miles de jugadores se han adherido. Guild Wars no comparte con los MMORPG típicos ni el sistema de pago, ni el sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego, ni siquiera la dependencia de un gran número de servidores que impone la arquitectura de software de sus homólogos.

Actualmente han llegado al mercado otros tantos juegos con gráficos mejorados y diferentes sistemas de subscrición o gratis que ofrecen gran variedad de experiencias.

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